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40.097976, -4.517093
Zona 1

1. Entrada

Aquí podreis entrar al recinto y zona segura (ZONA SIN PROTECCIÓN OCULAR) en la cual tenemos mas de 1000m2 de parking con una pergola principal donde iremos recogiendo los datos de los asistentes, junto a ello fuera de zona segura (GAFAS/MASCARAS, OBLIGATORIAS) una zona con dos aseos y zona de crono con galería de tiro de más de 65 metros.(En la zona segura estará totalmente prohibido disparar con las replicas, si la organización tiene que dar aviso de un mal uso de zona, el primer aviso será de toque de atención, el segundo se invitará al sujeto a abandonar el recinto).

Zona 2

2. Bructabia

-Vehículo dotado con torreta superior y preparado para realizar misiones en campo de batalla, también tendra la posibilidad de llevar alguna dotación o material de batalla para las partidas.

-Dicho vehículo solo podra ser conducido por la organización.

Zona 3

3. Vehiculo de soporte

-Vehículo de arrastre de elementos transportables como cañones o remolque para trasnporte de material o personas en puntos tácticos si el guión lo requiere.

-Dicho vehículo solo podra ser conducido por la organización.

Zona 4

4. Cañones

-Defensa transportable unicamente por vehículo, cañon capacitado de dos disparos de un alcande de aproximado de 100 metros, se podra disparar a objetivos marcados o aleatorios segun misión como: vehiculos, tropas y edificaciones.

-Para su manipulación en partida se dará unas indicaciones previas de uso y de no realizarse de manera exacta el proyectil puede no llegar ha objetivo y perder un disparo.

Zona 5

5. XE-15.

-Dispositivo que siempre estará almacenado y será transportado en su cajón de madera adecuado a ello y de un solo uso.

-El XE-15 está preparado para derribar cualquier objetivo, vehículos, tropas, edificaciones y su expansión será como una granada de 40mm teniendo un radio efectivo de 10metros eliminando absolutamente todo lo que se encuentre en dicho rádio y tendrá un alcance efectivo máximo de 90metros.

Zona 6

6. RPG.

-Dispositivo que siempre estará almacenado y será transportado en su cajón de madera adecuado a ello y de un solo uso.

-El RPG está preparado para derribar cualquier objetivo, vehículos, tropas, edificaciones y su expansión será como una granada de 40mm teniendo un radio efectivo de 10metros eliminando absolutamente todo lo que se encuentre en dicho rádio y tendrá un alcance efectivo máximo de 90metros.

Zona 7

7. PC´s Bomba.

Simulación de bomba con carga explosiva controlada.

-Dispositivo fijo y no portable.

-Simulación de bomba en PC con un objeto con forma de depósito el cual saldrá por los aires cuando se efectue la explosión.

-Se darán instrucciones de uso antes de la partida y en la pantalla del PC aún asi tendras un guia-burros de uso.

-Recuerda: El uso incorrecto puede hacer que pierda tu equipo, si aun te queda tiempo acude a otro compañero o corre y huye.

Zona 8

8. Bombas con carga explosiva controlada.

Simulación de bombas con carga explosiva controlada. Habrá 2 tipos de simulacion de bombas:

-1.Bomba con temporización y detonación interna.

-2.Bomba con mando remoto y detonacion interta y externa.

-La bomba remota solo se usará con supervision de organizacion y será usada según guión.

Zona 9

9. Maletín Médico.

-Simulación de dispositivo el cual reanimará a los soldados caidos, dichos dispositivos serán portados por los jugadores que realicen el ROL de Médico y ellos serán los responsables de su correcto uso y cuidado.

-Al principio de cada partida se darán las indicaciones de uso y nunca bajo ningún concepto se abrirá ningún maletín.

-Los dispositivos se aportarán a los jugadores si la partida lo requiere.

-El deterioro o la rotura de uno de ellos implicará la perdida de un Médico en el equipo que lo porte.

Zona 10

10. Reaparición Res-paw.

-Dispositivo que se encontrará en los res-paw de cada bando.

-Su funcionamiento es simple.

-Segun orden de llegada se pulsará el botón que te toque y segun suene tu alarma podras salir al terreno de juego tras un retardo programado.

Zona 11

11. Radio.

-Zona abierta llena de obstaculos y parapetos donde se hubica la instalación de comunicaciones.

-Gran zona con sitios donde poder ocultarse/camuflarse con terreno llano, rodeado de terreno irregular.

-Dispone de una gran antena via satelite que permite tener toda la informacion sobre el enemigo.

-Tanto su defensa como su conquista es un gran punto clave para ganar cualquier batalla.

Zona 12

12. Nido de Ametralladoras.

-Zona oculta en el suelo y que a su vez tiene una estructura que dificulta su conquista.

-Zona clave para poder conquistar otras zonas del terreno.

-Se encuentra en una baguada del terreno y su punto clave es poder ver absolutamente todo de lo que viene hace tí.

-Probablemente unas de las zonas más dificiles y no de conquistar, pero si de mantere en posesión.

Zona 13

13. Helipuerto.

-Proyecto planificado.

-Aún sin construir.

-Lamentamos que aun no esté dicho lugar edificado.

-Cuando esté listo, aqui aparecerá.

Zona 14

14. Bosque.

-Zona de gran vegetacion donde cualquier grupo de soldados puede ocultarse facilmente con un buen camuflaje.

-La zona preferida de los Francotiradores y Tiradores Selectos, sin olvidar a las ratillas que no les gusta moverse.

-Su situacion es un lateral y no por ello es la peor zona, ya que uno puede permanecer oculto si viene bien camuflado.

-Zona de mas de 3.300m2 de pura maleza, arboleda y setos que en su interior alberga un nido de ametrayadoras.

Zona 15

15. Playa.

-Lugar más bajo de terreno de aproximadamente 1000m2.

-Lugar extenso y amplio donde las dificultades son 2.

1. Esconderse.

2. Traspasar de un lugar a otro.

Zona 16

16. Acopio.

-A dia de hoy es un pequeño lugar donde almacenamos parte del material para uso dentro del terreno.

-Se puede usar como zona de defensa y ataque.

-Dispone de arboles y maleza baja donde poder ocultarse junto con material de futuras obras.

-Zona poco transitable por la dificultad pero una gran zona donde poder ocultarse.

Zona 17

17. Trinchera Acopio.

-4º lugar más alto de todo el terreno, el cual alberga una trinchera construida en madera.

-Dicha contruccion tiene una longitud de 20m largo con paredes y parapetos interiores.

-Al más puro MW2 con 4 posibles entradas que dan salida a todas las zonas de campo.

-Trinchera de mas de 65m2 donde poder tener una buena situacion en terreno para seguir conquistando o mantener al enemigo a ralla.

Zona 18

18. Bunker Acopio.

-Proyecto planificado.

-Aún sin construir.

-Lamentamos que aun no esté dicho lugar edificado.

-Cuando esté listo, aqui aparecerá.

Zona 19

19. Puentes peatonales y Paso Vehiculos.

-Paso Vehículos: Único puente transitable para vehiculos de trasnporte militar y/o material, dispone de caseta "paso fronterizo".

-Paso Paetonal 1: Puente más Proximo a paso de vehiculos.

-Paso Paetonal 2: Puente más proximo a playa.

-Playa: Éste paso está al final, el cual se usara en ocasiones contadas si se precisa por organización para rescate de urgecia.

Zona 20

20. Ladera Omaha.

-Se situa en la Parte central del campo y terreno con forma de V con gran dificultad para contener al enemigo.

-No solo es una zona dificil de traspasar, tambien es una zona dificil de conquistar al completo.

-Ésta zona alberga parapetos, trincheras, Erizos Checos, puentes y zonas donde la dificultad está en traspasar a las lineas enemigas.

-Dependiendo del equipo que seas si conseguis conquistar el terreno enemigo la batalla sera vuestra.

Zona 21

21. Bunker playa.

-Proyecto planificado.

-Aún sin construir.

-Lamentamos que aun no esté dicho lugar edificado.

-Cuando esté listo, aqui aparecerá.

Zona 22

22. Iglesia.

-Proyecto planificado.

-Aún sin construir.

-Lamentamos que aun no esté dicho lugar edificado.

-Cuando esté listo, aqui aparecerá.

Zona 23

23. Ayuntamiento.

-Proyecto planificado.

-Aún sin construir.

-Lamentamos que aun no esté dicho lugar edificado.

-Cuando esté listo, aqui aparecerá.

Zona 24

24. Carcel.

-Proyecto planificado.

-Aún sin construir.

-Lamentamos que aun no esté dicho lugar edificado.

-Cuando esté listo, aqui aparecerá.

Zona 25

25. Trincheras Superiores.

3 Trincheras practicamente seguidas que se situan en la parte más alta del terreno y su dificultad de conquista el máxima.

-Trinch. Sup. Izquierda: Lugar ratonero de 15m largo construido en madera (60m2) al más puro estilo MW2.

-Trinch. Sup. Central: 22m de ladera donde tu única proteccion es un muro de tierra de contención.

-Trinch. Sup. Derecha: 19m de ladera donde tu única proteccion es un muro de tierra de contención.